游戏策划书

句文网    发表于:2023-07-23 17:03:42

第1篇:游戏策划书

一、活动背景

孩子是国家的未来,父母的希望。城市的小孩已经受到了足够多的重视,我们应该给与山区小孩更多的关注,健康分为身体健康和心理健康,心理健康,是指个体能够适应发展的环境,具有完善的个体特征,且其情绪、认知反应、意志行为处于积极状态,并能保持正常的调控能力。心理健康在健康中占据着十分重要的部分。又因为它是可以通过调节的,所以我们很有必要对他们加强心理健康辅导,减少不安定情愫的`产生,让他们生活的更快乐,更健康的成长。

二、活动目的

让孩子有更多机会去了解自己、认识自己,正视自己的问题,从而更加积极认真的学习生活,为以后打下良好的基础。帮助孩子排除心理困扰,减轻心理压力。使他们心中的阴影一扫而去。提高生活质量,更好地进行学习。同时增进同学之间的互相了解和友谊,快乐至上,激发潜能,熔炼团队,分享收获,发现自我,超越自我。

三、活动安排

1.活动时间:待定

2.活动地点:空旷的操场

3.活动流程:

背景(在舒缓的音乐声中,主持人宣布活动开始)

第2篇:游戏策划书

故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的.设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

第3篇:游戏策划书

一、指导思想

以“健康第一”的思想为工作方针,以落实学生每天锻炼一小时为基本要求,以全面推进素质教育,提高学生身体素质,增进学生身心健康为目的。我校决定继续加强大课间活动的开发和管理,让活动丰富而有实效。通过活动,使学生真正体会到“我运动、我快乐、我健康”,形成坚持锻炼的习惯和终身体育意识。

二、实施原则

1.全体参与原则。

师生全体参加,充分发挥大家锻炼的积极性和创造性,互相激励,做到人人锻炼,共同健身。

2.安全第一原则。

严格器材管理,落实安全职责。既要让全体学生都参与到活动中去,也要加强安全管理,制定出必要的安全制度。高度重视,以预防为主,做到器材保护与人员保护相结合,避免事故的发生。对于一些身体情况特殊学生的学生,要给予特别的关心,锻炼强度要适中,以免引起身体不适。

3.科学性原则。

遵循学生身心发展的规律,遵循运动负荷的变化规律,根据季节的变化,合理地恰当地安排大课间活动内容及活动量,保证时间的同时也不超时,符合人体运动的变化规律,不影响下一节课的正常学习。

4.教育性原则。

大课间活动是一项集体活动,活动中需要学生之间的团结互助、互谅互爱,共同创作。要注重培养学生的集体主义精神、团队精神、爱国主义精神和竞争意识。

5.创造性原则。

经常进行同样的活动,学生会厌烦,会失去兴趣,其锻炼价值也会降低。只有不断地翻新,不断地发展,活动才会有生命力。因此教师要引导和培养学生的创新意识和创新能力,让学生自编自创各种趣味体育活动,集思广益,让大课间活动时时有趣,常常新鲜。

6.愉悦性原则。

选择健康的`游戏,有趣的活动,将艺术、体育、特色创建,融为一体。让学生在欢快优美的乐曲声中,自由地活动,把健身寓于快乐之中,让运动成为一种享受。

7.实效性原则

能否满足少年儿童生长发育的需要,能否达到增强学生体质的目的是开展活动的关键。活动的开展不能留于形式,更要讲究实效,最后的评价应放在学生素质的提高上。

三、活动的时间与内容

1、活动时间:(阴雨天)上午:8:00-8:30

2、活动内容:

(1)热身活动:自编室内操。(体育委员带操)

(2)自主活动:在老师的组织下,进行趣味活动。(一是开展小范围身体素质练习:双人掰手腕;二是合理利用简单器材,采用比赛激发兴趣。用课桌代替双杠;三是qi牌类;四是益智游戏:拼字游戏,写成语;五是玩溜溜球等。)

四、活动要求:

1.要加强安全教育,并使学生掌握必要的安全防范知识。

2.按《室内大课间活动方案》准备活动器材。

3.认真组织学生开展趣味活动,可以是艺术类、体育类、文学类。

4.值日的老师要认真巡视,并做好当天的活动记录。

五、组织机构:

成立大课间活动工作领导小组,建立以学校主要领导全面负责,分管领导具体负责,行政领导和年级组长分年级负责,正副班主任、任课教师精心组织,体育教师分工指导,人人参与、层层落实、齐抓共管的管理机制。

组长:苏少玲

副组长:杨伟锋、吴军、级长

组员:刘细天、付石卿、林春花和行政领导、全体正副班主任。

第4篇:游戏策划书

一、我国化妆品市场分析

随着人们生活水平的提高,人们不仅只满足于在吃穿等方面更是注重自己的仪容,随着社会经济快速的发展,化妆品产业也迅猛的发展,因此化妆品这个市场有很大的发展前景同时也面临着很大的竞争力。

二、化妆品竞争力分析

国内化妆品企业的竞争优势主要在于低价格,主要面对的中低消费者,而在国内女性使用的化妆品品牌中大多数是国外品牌。

三、消费者分析

影响消费者购买化妆品的因素有以下因素

(1)受身边的朋友影响

(2)受电视广告的影响

(3)受情绪的影响

(4)受促销的影响

消费者的总体消费趋势:总体消费趋势不断上升,尤其是18——30多岁的年轻女性消费者消费趋势上升,现在的年轻女性们不只仅看重衣服鞋子等更把消费眼光盯在了化妆品上,现在是一个追求年轻化、时尚化的社会。

四、该产品分析

美颜化妆品不同于其它化妆品,它是有美容保颜的功效,它最大的特点就是不含对皮肤有伤害的物资,它的研制一切都是纯天然的植物,而且里面还掺杂着一些对人皮肤有多种功效的中药材,这些都是我们公司亲自选购亲自研制试用的,我们公司的员工都在使用我们公司的产品,()我们争取用我们的实际行动来证明我们公司的诚信与能力,我们会把消费者的利益看做第一位,我们公司主要是一系列的美白、活肤的乳液。

五、广告创意

(一)一个女孩手捧着一大束玫瑰花,生气的说每年都送这个,这时男孩又从背后神秘的`拿出了一个礼物,女孩打开后露出了灿烂的笑容,说美颜化妆品我喜欢。

(二)用名人代言,比如林心如代言然后用几秒的时间放一下采集药材的画面,然后说纯天然美容养颜化妆品,您的最佳选择。

六、广告表现策略

时间:xx年12月—xx年5月为期六个月

制作费:250万元六个月的广告费用

十二月:300万元

一月:200万元

二月:230万元

三月:250万元

四月:200万元

五月:200万元

七、广告媒介策略

媒介:电视广告、杂志、网络广告等

电视广告时间:在晚上7:00—9:00的黄金时间

杂志广告:在时尚、时尚美容等杂志

网络广告:在优酷网、土豆网等右下角

八、预算分配

六个月广告广告总预算有1850万元,其中250万元为制作费,

策划费:250万元

制作费;250万元

电视费:800万元

杂志费:200万元

广播费:150万元

互联网:200万元

合计:1850万元

九、广告效果预定

广告播出后或杂志刊登出后可以不定期做一下问卷或专门开一个座谈会,这样可以有利改进方案。

座谈会每个月都开一次,对消费者有更进一步的了解,这样更能促进企业与消费者的沟通,更有利于公司的发展。

十、广告投放

网络广告投放的网页:频道页、内容页。

网络广告投放的方式:网页的顶端或两侧。

第5篇:游戏策划书

一、游戏名称:飞盘

游戏目标:

1、锻炼幼儿的上肢力量

2、培养幼儿良好的平衡能力

游戏准备:

1、将两个一次性纸盘相向对齐,用订书机在上面订牢,可以请幼儿在上面进行装饰,制成飞盘。

游戏规则:

1、幼儿头顶飞盘,在平地或平衡木上行走,保持飞盘不掉下来,在游戏一段时间后,可以加入障碍物,增加游戏的难度

2、幼儿运用手臂力量,将飞盘向前方飞出去,比一比谁的飞盘飞得远,或手持飞盘向上抛出,然后接住

二、游戏名称:小师傅送货忙

游戏目标:

1、提高幼儿之间团结合作精神

2、体验游戏带来的乐趣

游戏准备:

1、报纸若干份

2、适量的塑料积木

游戏规则:

1、把幼儿进行分组,两个人一组合作拿住报纸的两端。报纸上放置适量的塑料积木。看看从起点到终点,哪组运的货物最多,运送的又快又稳。

2、在进行游戏前,可以让幼儿两两相联系,然后进行比赛。

三、游戏名称:可爱的小树桩

游戏目标:

1、能在高矮不同的树桩上行走或跳跃

2、发展平衡能力和腿部肌肉力量.

游戏准备:

1、树桩若干(由大小不一、高矮不一的饮料瓶罐制作而成,内装入沙子,高度为10CM-20CM,直径为15CM)

游戏规则:

1、将树桩由高到矮依次连接排列,幼儿在树桩上从高到底或从低到高来回走。

2、将树桩高低间隔依次连接排列,幼儿在树桩上高高低低来回的走。

3、将树桩相隔一大步进行排列,幼儿踏上一根树桩后双脚往下跳,在踏上一根树桩接着往下跳,就这样连续不停的跳上跳下。

4、启发幼儿自由的摆放树桩,鼓励幼儿创造性的玩耍。

四、游戏名称:藏花人

游戏目标:

1、幼儿通过声音来辨别事物的真伪

2、适合于剧烈游戏后进行的静的游戏。

游戏准备:

1、花的图片。

游戏规则:

1、幼儿围坐成圈,请一位幼儿做找花人,另一位幼儿把一朵花藏在背后。

2、找花人寻找藏花人,如果接近藏花人,其他幼儿可以为他鼓掌。找花人可通过幼儿面部表情,动作等判断藏花人。

五、游戏名称:猫头鹰捉田鼠

游戏目标:

1、主要是练习幼儿快跑、钻和躲闪

2、能够提高幼儿的动作敏捷性。

游戏准备:

1、大圆柱体积木块一块,小呼啦圈若干(没有可用粉笔画圈代替)

2、画有稻谷的小图片

游戏规则:

1、一名猫头鹰,站在大树的'边上,边看守稻谷边念儿歌:田鼠田鼠真正坏,偷吃稻谷搞破坏,机智勇敢的猫头鹰,抓住田鼠大家欢。

2、扮演田鼠的幼儿从圈中钻出,抓紧去把稻谷偷回洞,当儿歌念道最后一个字的时候,猫头鹰迅速从树上钻下来,去捉田鼠。田鼠赶紧回到自己的洞中躲好,没有跑回去的就只能被猫头鹰捉走了。

3、熟悉游戏后可以进行角色互换游戏继续进行。

第6篇:游戏策划书

活动主题:盲人排队户外游戏

活动目的:

增进相互了解,体验人际支持的重要性,帮助体会对朋友的珍惜,也可以增加身体的自然接触,更进一步融洽团队关系。

活动场地:团城山2202室,20人左右为佳,少于10人,效果不佳。

活动时间:50分钟

准备器材:准备与参与者人数相当的眼罩;准备参与者每人一块圆板,在板上写下编号,可以从1开始,到大于参加人数的两位数,中间的数字可以出现一些跳空、重复;参与者着运动装和运动鞋为好。

活动过程:

1.在主持人的带领下,请同学们做排排队的热身活动;

2.在以热身活动做铺垫后,邀请大家挑战高难度的活动进程,征询大家意见:“是否愿意挑战难度?”

3.当大家愿意接受挑战后告知此次活动要求:在带上眼罩和不能说话的情况下,根据主持人提供的信息来排队;

4.明确活动要求后,分发眼罩,和数字序号信息板,要求从即刻起,大家都不幸“失聪”了,就不可说话了交谈了,如果出现违规现象,全体成员要重新发信息板,重新开始活动;

5.看过发到手的信息圆板,明确了自己手中的数字后,将圆板收好,放进口袋;

6.当宣布派对开始后,参与者开始根据圆板上的信息派对;

7.当完成派对,或者时间超出30′后,主持人可以叫停活动,请大家打开眼罩,查看结果。

8.开始分享讨论:

(1)轮流用几句话分享彼此队活动的感受;

(2)活动过程中发生了什么问题?

(3)你是怎样解决自己的问题的'?

(4)你在活动中的表现是怎样的?

(5)你是否能遵守规则?

(6)你对活动的深刻体验是什么?

(7)活动和生活有什么相似之处?

(8)活动中的哪些经验你将运用到生活中去?

9.结束活动。

注意事项:

1.需要教授盲眼行走的自我保护尝试,跟着做一下动作:左手放在自己左肩上,伸出右手臂,作为黑暗中的探索工具。

2.眼罩数量不够时可以征询学生意见,自我推荐,保证自觉遵守游戏规则,允许这些同学不戴眼罩参加游戏,但需要闭眼。

3.主持人需要一些帮手,协助照看走进四边的学生,保证他们的安全。

4.有特别不愿参加的个体,可以担任安全员角色。

5.发写有编码的纸条时,记得打乱顺序。

6.排队过程中有意外情况(不连号等),值得探讨。通过游戏,往往能体会到黑暗无助中相互帮助、牵引的重要意义,开始珍惜身边的朋友。另外,游戏中的身体接触帮助个体克服异性交往的障碍。

第7篇:游戏策划书

活动背景:

值重庆邮电大学第一届学生科技文化节隆重举行之际,特兴办小游戏制作大赛,让更多的同学投入其中,以活跃学校学生科技文化生活.

主办单位:

共青团重庆邮电大学委员会

承办单位:

校学生科技联合会

协办单位:

软件学院科协、校社团联合会软件协会

参赛目的:

为了发扬同学们的主人翁精神,丰富我校校园科技文化氛围,提高同学们利用网络与计算机的能力,加速我校教育信息化、现代化步伐,校团委、校学生科技联合会决定兴办重庆邮电大学第一届小游戏制作大赛。

参赛对象:

凡重庆邮电大学在册的本专科学生、研究生均可报名参赛。

活动主题及要求:

游戏世界??校园精灵的畅想:参赛人员可自由发挥想象,强调作品内容与题材的创新性

作品的要求:

作品制作软件不限,所制作的大小不限,格式不限。

内容积极、健康向上,构思新颖。

参赛作品需主题突出,制作精美,色彩协调,栏目布局合理,技术应用合理、实用。

作品具有独创性,普及性、艺术性、娱乐性。

作品中不得含有参赛者的任何个人信息,否则取消参赛资格。

参赛作品必须是原创作品,若发现抄袭现象,将会酌情扣分。

作品主要通过美工,可玩性,连续性,程序性几方面来进行考虑。

报名形式及递交作品形式:

1.参赛报名形式:

为了方便各位同学进行此次小游戏制作大赛的报名和参加,本次活动通过可采用二级学院推荐与个人自愿报名相结合的方式进行自由组队、个人组队以及学院推荐组队三种方式。报名时出示学生证,确认参赛队员为本校在校生。以团队或个人形式参赛,若组队参赛则每队不超过5人(可跨学院)。也为了方便广大同学的报名,本次游戏制作大赛活动也通过三种方式进行报名。

通过所在二级学院科协进行报名,由各二级学院科协发放相应的宣传单和参赛报名的表格,然后收回相应的报名表格进行汇总统一交至校科联办公室。

可直接到校科联办公室领取相应的报名表格进行报名上交。

通过校科联的网站进行网上注册报名。

跨学院组队的参赛团队可自由选择后两种报名方式。

注:上交报名表时应交电子档和打印档各一份。

2.作品上交:

为了方便统计及相应的收集,为了方便对各位同学作品的设置及其管理,此次上交作品全采用统一刻录成光盘的形式上交于所在各二级学院科协,然后由二级学院科协汇总后上交于校科技联合会(跨学院组队的参赛团队直接交到科联办公室)。其游戏的作品里面不能带有相应的作者的名字,光盘里应附上相应的作品简介以及相应说明。

评选细则:

初赛评定:

初赛由技术人员测试试玩以及网上投票情况来挑选20分作品进入决赛。

2.决赛评定:

其决赛最终的评定方式主要以:

网上投票(15%)+宣传投票(15%)+现场点评打分(70%)=最终成绩评定

奖项设置:

为了提高同学们的参与性以及活动的质量性,本次活动主要设立的奖项主要以参与性来设立:

特等奖1名

最佳创意奖1名

一等奖1名

最佳美工奖1名

二等奖2名

最佳程序奖1名

三等奖4名

最佳团队奖1名

优秀奖8名

具体评奖名额及奖励办法根据参赛作品数量和质量而定。对获奖者将颁发荣誉证书并给予一定的物质奖励。

宣传方式:

宣传方式主要分为展板,海报,宣传单及对各二级学院内部进行宣传等方式。

展板主要由二张喷绘图制作(由软件学院设计及喷绘,其另一张喷绘图主要针对于后面策划中所提及到的现场宣传投票的展板图),海报由校宣传部、科联、软件学院科协进行相应设计及制作,其主要的宣传展板以及海报都将分布于中心食堂的各位位置(海报约占3~4张)。

宣传单主要针对于各二级学院进行相应通知的宣传单(宣传单将附上奖项奖品设置表和作品应交数量表,相应的活动主题及游戏制作大赛的具体内容及相应的'时间安排),其宣传单主要是发放于各个班级,其次是贴于各寝室楼层的广告黑板上。

针对于二级学院具体班级的宣传,我们主要是通过辅导员以及二级学院科协进行相应的联系,二级学院的科协主动与各学院各个班级进行相应的联系,发放相应的宣传单及各班的班委手上进行相应的宣传,然后通过这几方面一起对班上的各位同学进行宣传。

其他方式的宣传也主要是在校园科联网站、校园广播站以及各二级学院的网站或科协网站上进行相应的游戏制作大赛的宣传等(也包括校园内各论坛等)。

时间安排:

1.报名时间:9月初??9月中旬

2.上交作品时间:11月中旬

3.网络展示时间:11月中??11月底

4.现场试玩及宣传投票:决赛前

5.决赛及颁奖:11月底

游戏制作大赛活动具体流程:

1.作品的初评:

上交的作品经过技术人员进行相应的测试及试玩,通过相应的筛选和网上投票情况(每个IP地址只能进行一次投票)选出近20件作品来进行最后的决赛答辩评比。

注:初赛后网上作品将一直保留,供同学点击下载或发表评论。

2.进入决赛:

经过第一轮初评以后,剩下仅20件作品直接进入决赛,其决赛主要通过现场答辩、网上投票、宣传投票,现场老师点评打分几种形式来最终决定冠亚季军。其之中的网上投票,宣传投票这两个环节主要由几下的形式来展开。

网上投票:经过第一轮初评以后,参赛作品将一直挂在网站上,欢迎广大同学点击评论,通过同学们的点击量及下载量来进行统计最终作品的网上投票的票数。最后点击率和下载率记入成绩,占决赛总成绩的15%。

宣传投票:也主要是经过第一轮初评以后,20件作品进入决赛。

将20件作品的宣传及宣传画登于展板上(其宣传画主要由喷绘来制作,将20件作品的相应的宣传图片以及相应的说明统一打在一张喷绘图上,供大家观看)。

然后再在中心食堂前设置四台电脑,进行现场的同学试玩,觉得好的作品现场的同学可以进行相应的投票等,其这方面的宣传等也主要由校科技联合会,软件学院科协干事及科联干事来进行相应的宣传(主要对来往的同学进行作品的宣传,希望各位同学都加入进来进行投票评比)。

投票评比的同学将登记其相应的学院、姓名、电话等等,如果自己所投票的作品得了最后的特、一、二、三等将,最后由特、一、二、三等奖的同学抽出给自己作品投票的幸运同学赠于奖品。最后投票记入成绩,占决赛总成绩的15%。

现场打分环节:

参赛者先进行五分钟的作品演示及解说,主要针对于自己作品的演示以及核心代码的说明等(此环节将会首先给评委老师提供相应的程序的一些核心的代码,进行各个作品演示及解说时当显示一定的核心及创意的代码,体现出原创性及独创性,出为后面评出的最佳代码游戏打上基础)。

然后回答评委的提问(评委由我校专家老师组成评审团),对参赛作品进行评分,主要是通过现场的答辩和演示来进行评分,针对于作品的可玩性,美工,程序几方面来考虑打分。最后投票率记入成绩,占决赛总成绩的70%。

其决赛最终的评定方式主要以:

网上投票(15%)+宣传投票(15%)+现场点评打分(70%)=最终成绩评定

具体评分标准另行通知。

3、后期的安排:

主要针对于奖品及奖金的发放等问题

现场评比结束以后,奖状现场发放,奖金及相应的奖品我们将下来发放,但其幸运观众的奖品我们将现场发现,将提高各位同学的积极性。

4、此活动的最终解释权归校学生科技联合会,软件学院科协。

附表:

学院数量学院数量

通信学院8件自动化学院4件

光电学院3件移通学院3件

经管学院3件应用技术学院3件

计算机学院12件传媒学院不要求

外语学院不要求软件学院5件

生物学院3件体育学院不要求

法学院不要求

第8篇:游戏策划书

1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型

3、运行环境

包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备

4、载体

现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.

5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)

6、用户分析

用户年龄,性别,以及经济能力等.

7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)

8、游戏特征

应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.

分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的'优势.

9、开发周期

前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员

10、市场前景分析

整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。

第9篇:游戏策划书

一、活动目标。

1.初步加强社员之间认识与交流。

2.培养团队意识与合作意识。

3.加强社团的凝聚力。

二、活动安排

1、活动时间:20xx年10月22日,上午8:30——10:00

2、活动地点:正大广场

3、活动对象:全体社员(35人左右)

4、人员安排:主持人两名(贺炳炳、刘飒),协助者2名以上(肖桑、叶素美、xx)。负责活跃气氛,控制节奏,处理突发事件等。

三、活动具体步骤。

1.)主持人简要介绍管理层成员,介绍活动目的、流程,调动大家积极性。

2.)游戏

游戏1:贴膏药

时间:15-20分钟(另加惩罚时间5分钟)

目的:由于此游戏的运动性较强,具有刺激性,能增强大家积极性。

规则:(超级模仿秀)

1.游戏方法学生面向圆心站成双层圆形,前后2人对齐为一组,从参加者中选出2人做领头人,一人追,一人逃,逃者和追者均可在圆圈内外及各组之间穿插活动,在追逃中,如果追者用手拍到逃者身体任何部位,则追者与逃者角色互换,但如果逃者贴在任何一组人的前边,逃者立即得到解脱,追者不能再拍他,被贴者则为新的逃跑者,逃者在逃跑过程中,可以做任何动作,追者必须模仿逃者的动作,逃者借机得以摆脱。

2.游戏规则追者必须模仿逃者的动作,否则不算抓住。

3.游戏评价逃者做出任意动作,追者必须模仿,逃者利用追者模仿的时间差借机逃脱,并且为紧张的游戏增加了浓郁的趣味性,常常让周围同学笑得前仰后翻,让他们体会到游戏的乐趣和参与其中的激情,也有利于发展学生的创造性思维,与提倡学生的“自主、合作、探究”的学习方式相吻合。

惩罚:被捉的人进行真心话大冒险。大冒险(如:1.现场找10位同学拥抱~增强友谊!2.现场找颗树,抱,并说我爱你。3.用屁股的扭动写个数字,大家猜对过关。)真心话(例如:1.现场最令你欣赏的异性与同性2.最囧的一件事)大家可以献言献计~

游戏2:接歌

部门间大作战!!!

时间:10-20分钟(另加惩罚时间5分钟)

目的:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解。

规则:大家分组~坐下。主持人说出一个主题(例如:数字几,花,爱,动物)。大家来说有关于这个词的歌并唱出来。一组说一个相互轮着来~不允许重复歌,最后哪组输了,全组要受罚哦~

惩罚:表情大考验

输了的组,排一队,青蛙跳

输了的组派人,才艺表演~

再次分组!!!大家喜欢的水果~(苹果,香蕉,西瓜,橘子,葡萄~)

游戏3:喜怒哀乐

时间:15-20分钟(另加惩罚时间10分钟)

目的:增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制,及增加团队默契

材料:字条

规则:

①“传表情”的组员一行直排向前望,站立,但不可以回头望。

②主持人把表情字条如“怒火中烧”,“风情万种”(笑里藏刀、啼笑皆非、不苟言笑、鬼哭神嚎、火冒三丈、七窍生烟、寻死觅活、心如刀割、泪如泉涌)等让最后的组员抽出一张。准备好后,并以任何方法传达字条的.内容,不可发出声音。

③“表情”一直传到最前面一位,主持人把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

④进行一、二次后,选出另一组人,继续游戏。

注意:

1.在这游戏中,每人都应有机会做旁观者及传表情者,因传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑。

2.最好选一位活泼调皮的组员作为第一位传表情的人。

惩罚:输的一组,全体组员,闭着眼睛原地转7圈?找其他组人爱的抱抱~哈哈

游戏4:解手链

时间:10-20分钟(另加惩罚时间5分钟)

目的:体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性,以及团队的合作精神。

规则:①主持人让每组圈着站成一个向心圈。

②每个人先举起右手,握住对面那个人的手;再举起左手,握住另外一个人的手;(提示:现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。)

③主持人告诉大家一定可以解开,但答案会有两种。一种是一个大圈,另外一种是两个套着的环。

④如果过程中实在解不开,培训师可允许学员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。

注意:快而不犯规,注意监督。

时间允许可以玩两遍。第二遍可以增加难度,分成两个大组。

惩罚

3.)总结交流

大家围成一个圈,主持人引导大家回想活动中学到了什么,然后先由每个组派组长和一名组员谈谈这个活动的感谢体会,之后允许个别活跃成员上来发表感想。

四、活动注意事项

1、注意控制时间节奏。

2、管理层注意在活动中和活动总结中对新成员的引导。

五、准备的东西

1.喜怒哀乐时所用的字条。

经理人俱乐部

20xx年10月19日

第10篇:游戏策划书

(活动主题):“我和游戏有个约会”主题征文暨沈阳高校首届校园游戏文化节

(活动主办):我看看中文网 沈阳高校各电子竞技协会及文学协会

参与媒体:cgz—数字游戏地带 青螳螂都市文学网 吻雪文学网 辽宁大学生网 沈阳大学生网 当代大学生网 电脑报 沈阳晚报 参与媒体仍在征集中

参与游戏厂商:晶合时代 、北京游戏蜗牛网络技术有限公司

产品:(航海世纪) sohu(刀剑) 等(参与游戏厂商仍在征集中)

(活动背景):

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,中国的网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

(活动目的):

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的`距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

(活动的网上宣传与操作):

1 由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2 由我看看网负责网上宣传.

3 做网络调查:包括以下专题

XX年为什么被称为"国产网络游戏年"

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)

2d为王还是3d为王

国产游戏的开发实力

在服务方面国产原创与代理运营的对比

4 由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审

5 由我看看递交最终活动调查报告.

(关于奖品设置):

共计 6500元

一等奖XX 一名

二等奖500 五名

三等奖100 二十名

(高校宣传费用):

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元*16所学校=9000元.

原作者:阿龙 策划书由“”整理

第11篇:游戏策划书

一、活动主题

促稳定团结,送快乐幸福,建和谐校园

二、活动时间

20xx年4月中旬

三、活动地点

操场

四、参加对象

五大组织与各组织团队

五、主办单位

学生会

六、承办单位

文体部

七、协办单位

校学生会其它各部门活动负责人,活动负责人学生会文体部各干事

八、活动意义

以丰富校园生活为初衷,促进我校同学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的`方式来传承南信精神,发扬南信风貌。

九、活动介绍:

1、活动形式:

校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式

(1)竞赛环节(14:30——15:30)

五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为4人,男、女各2名)只参,6赛队抽签,2只参赛队同时进行“闯三关”游戏。

(2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队4人,至少有1名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。

3、活动流程

(1)比赛器材的借取与场地布置。

(2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备,6组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。

(3)引导干事对比赛规则进行讲解。

(4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。

(5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

(6)干事进行娱乐组活动场地布置。

(7)娱乐组选手在引导下于后场区准备,同上进行编号但以4组为一次编号。

(8)选手入场依次进行闯关,取每小组的第一名进行智力终极PK。

(9)赛结束后,统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。评出优胜。

(10)通知获奖队伍,与奖品台领奖

(11)干事收拾场地,整理物品。

备注:每个参赛队伍将有一名干事于整个赛事中进行全程跟进,进行一对一计分,行全程跟进,进行一对一计分,以避免总裁判由于各种原因的计分错误,种原因的计分错误,并于全程随时解答选手关于活动计分错误的任何疑问。

4、奖项设置与经费统计奖项设置与经费统计

(1)竞赛环节6只参赛队根据“游戏闯三关”成绩排名,取前三名。

一等奖:1个,电话卡

二等奖:2个,电话卡50元×2×4 50元×8 400元400元144元

三等奖:3个,笔记本,笔12元×12合计:400+400+144=944元

(2)娱乐环节每只参赛队都有参与奖,最终进行统计。

第12篇:游戏策划书

一、活动背景

本次活动是依校学生会女生部举办的“女生节活动”的.附属小游戏活动,为提升女同学参与社会竞争能力,丰富大学校园文化生活,构建和谐校园。经研究决定,开展女生节系列活动,活动内容如下:

二、活动主题

“无敌风火轮”游戏

三、活动时间

3月10日15:00

四、活动人员

建艺学院学生会文艺部、宣传部

五、活动形式

无敌风火轮

(一)、项目类型:团队协作竞技型

(二)、道具:报纸、胶带

(三)、场地:综合餐厅前空地

(四)、游戏时间:10分钟左右

(五)、详细游戏玩法:2-3人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。

(六)、活动目的:本游戏主要为同学团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的态度。从起点走到规定地点报纸没有损坏的进行负责人加分。

六、组织者

建艺学院学生会

第13篇:游戏策划书

益阳职业技术学院团总支心理健康服务部

促进学生交流,提高学生心理素质、心理健康水平,增强社会适应能力。

xx年5月20日晚上7:30

四教五楼

游戏分为三个项目,第一是“啄木鸟行动”;第二是价值拍卖;第三是心理剧寻找自我确立目标追求梦想。

项目一:“啄木鸟”行动

游戏目的:使学生在竞争中体会合作,在合作中体会竞争,学会正确竞争和合作。

游戏规则及说明:

该项目的游戏形式是:全体成员分为4个组,每个组8个人,每组8人再分为4人对4人。游戏开始时,一人把一个吸管衔在嘴里,把双手放在背后,扮成“啄木鸟”,口衔吸管传递“虫子”(用两根橡皮筋代替)传给下一个人,如此循环。队员在相距15米迎面接力传递,不能用手,用时最少的组获胜。

项目二:价值拍卖

游戏目的:激发学生思考自我价值,体验人生态度

游戏规则及说明:

该游戏先将要拍卖的东西写在硬纸板上。每个学生手中有5000元(道具钱),它代表一个人一生的时间和精力。每个人可以根据自己对人生的理解随意竞买下表中的东西。每样东西都有低价,每次出价以500元为单位,价高者得到东西,有一次出价5000元的,立即成交。

项目三:心理剧寻找自我确立目标追求梦想

1、活动目的.

通过宣传和心理剧的演出,以及老师点评启发大学生反思自己的生活,确立目标,积极进取乐观向上执著的追求自己的理想;增强大学生的心理素质,以适应紧张而丰富的大学生活等各方面带来的压力和挑战。

2、心理剧情简介

大学生活不如想象中的那么完美,理想与现实往往让人难以接受,于是他逐渐地陷入空虚与迷茫,整天无所事事生活没有目标,谈恋爱、玩游戏、逃课旷课、喝酒打架……考试挂科、英语三级没过、计算机二级没过,他什么也不在乎,只是麻木地过日子,转眼便到了大三工作没找罗,考本无望面对残酷的现实、回想自己的大学生活,以及父母对自己的关爱与期望,他失声痛哭:内疚、痛苦、后悔……

3、活动形式

心理剧演出:由学生自编自演,演出以大学生的思念生活为主线,真实再现大学生存在的一些问题,引起大家的关注和思考。

专家点评:演出结束后,当场有专家老师针对所反映的问题结合大学生的实际情况进行点评。

5月14日—5月16日

直接报名,地点是各班心理委员处

通过海报和广播的方式

按比赛情况评出团体前四名并发放奖品及证书(设一等奖一名,二等奖一名,三等奖二名)

第14篇:游戏策划书

【活动主题】 利用周末,在操场上组织全班同学玩三人四足的趣味游戏。

【活动目的 通过举行此次游戏以丰富同学们的课余生活,增强同学们的身体素质及培养

及意义】 同学们的运动积极性,还可以培养同学们的合作意识,使同学们认识到合作和团结的`重要性。

【活动时间】 20xx年11月21日(如果下雨则推迟到下个星期六)

【活动流程】 全班与下午三点在西校区操场集合完毕,然后由体育委员姚宗森分配人员,每三人为一小组,每五小组为一大组,全班共分为十个小组,两个大组进行比赛。比赛结束后根据裁判员观察统计比赛结果,选出发挥最出色的三个小组,颁发班级自制的荣誉证书,精装笔记本和饮料。结束后全体同学合影留念并由体育委员解散。

【活动规则】 三人为一小组,将中间两人相邻的腿捆绑在一起,然后在裁判员喊“预备,开始”口令后三人开始向前进,一小组跑到终点后,同一大组的另一小组和前一小组接着跑出去,先跑完者为胜利者。

【人员分配】 比赛前后人员集合:体育委员姚宗森

裁判员:第一大组:林欢 魏潇

第二大组:李多 涂芳

【活动总结】 比赛结束后由体育委员姚宗森及学习委员雷福平总结经验及对此次活动做出

书面报告。

【活动预算】 项目 金额

绳子10条 20元

精装笔记本9本 27元

饮料 15元

总计 62元

第15篇:游戏策划书

一、活动背景:

为宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将开展团体心理活动作为教育的一个重要方式。现开展“踩气球”“生死与共““同舟共济”“信任背摔”四个心理励志游戏。

二、活动主题:

关注心灵,促进身心健康。

三、活动对象:

以本协会成员为主。

四、活动目的:

加强各成员之间交流,丰富课余生活。

五、活动地点:

操场田径场

六、活动时间:

xx年10月10日下午3点

七、活动材料:

奖品(本子)7份、报纸5张、纸壳子6个、计时表(可用手机)护垫(体育器材室)2个、尼龙绳一条、桌子一张、气球两袋。

八、活动安排:

1、主持人:周佩佩助手:梁羊玲周小云

2、物品管理(财务部饶奇峰)

3、物品购买(周海英、刘洪魏)

4、游戏场地选择(李诗)

5、游戏结束主持人宣布获奖名单会长龚彬副会长王雪刘露吴文海颁奖

6、工作人员收拾场地。(戴华辉,陈海龙,李小华,黄猴敏,杜灵,严平、梁峰)

九、游戏

(1)踩气球

道具:气球若干(不少于200个)人数:30人(具体人数可以以情况而定)

方法:两人为一组,组员全部进入到一个规定的区域内,两人三腿,每组系5只气球,互踩其他组的气球,最后还未破气球组获胜。(在游戏中,一旦该组的气球全被踩破就被淘汰,就要退场不能再踩其他组的气球。)(可男女合作,或两男两女)

流程:

1、气球的打气()

2、工作人员帮参加游戏的人员绑气球()

3、游戏规则宣读(主持人)

4、登记获奖人员()

5、现场拍照(宣传部安排2人)

6、调动气氛人员()

(2)生死与共

道具:不少于报纸10张

人数:约20人

方法:主持人挑选6对选手(1男1女为1对,男强壮,女瘦小),助手在每对选手面前的地上铺开1大张报纸。主持人讲解游戏规则,告知最后从报纸上站不住的一对选手即为第一,并与助手示范一次。各对选手站到报纸上,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰。助手把进入第二轮的'各对选手面前的报纸对折一半,选手站上去,主持人计时,数10下,坚持不住者淘汰,如此循环,知道胜者决出。

流程:

1、游戏规则宣读(主持人)

2、托两组()

3、登记获奖人员()

4、参赛人员一人一个棒棒糖()

5、秩序维持(组织部)

(3)同舟共济

道具:硬纸箱6块

人数:不定(不少于6人)

方法:两人为一组,主持人讲解游戏规则,先每组站在各自纸板上,手里拿着一张纸板当架桥用,每组组员脚不能粘地,架桥式的走到目的地,先到者获胜。(粘地组就被淘汰出局)

流程:

①参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部安排人发放)

②托一组()

③登记获奖人员(秘书部安排一人员)

④游戏规则宣读(主持人)

(4)信任背摔

道具:需要一定高度的桌子和椅子,以及一条尼龙绳。

方法:由10名男生负责两两对接,形成一张手网。一名学生要绑住自己的双手,然后站到高处,背向手网。主持人和组成手网的同学开始为其呐喊助威,准备好后由高处的同学往后倾倒。身体在倾倒过程中出现弯曲的则视为失败,笔直者视为成功。考虑到该游戏具有一定的危险性,作为主持人需多次并重点强调一些细节。

流程:

1、参赛人员一人一个棒棒糖(秘书部安排人发放)

2、托一组()

3、登记获奖人员(秘书部安排一人员

4、游戏规则宣读(主持人)

5、十个男生成手网()

十、经费预算:

1气球2袋20元

2棒棒糖3袋30元

3本子7本14元

4绳、线2卷3元

5水1桶5元

6水杯2袋4元

7其他10元

总计86元

注意:

1、活动以安全为主。

2、友谊第一,比赛第二。

3、本次游戏为心协第一次户外活动,大家都积极配合。每个部门都能协调其他部门一起工作,力争把本次活动办得出色。

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